L’intelligenza artificiale è diventata sempre più un elemento fondamentale all’interno del mondo dei
videogiochi. Uno dei primi fattori che ne sottolinea l’importanza, è l’utilizzo dell’IA per l’inserimento
e il corretto funzionamento degli NPC (Non-Player Character) e dei CPU (Central Processing Unit) 1 .
I primi videogiochi che utilizzano forme primarie di IA per NPC o CPU sono Colossal Cave
Adventure 2 e Rogue 3 . La differenza sostanziale tra queste due tipologie di personaggi è che gli NPC
servono a dare credibilità all’ambiente del videogioco, come nel caso degli open-world 4 , e possono
essere sia personaggi principali che secondari; i CPU, invece, sono progettati per pensare e
comportarsi come l’essere umano 5 . Un esempio di CPU possono essere i BOT che sono inseriti nei
giochi multiplayer (in particolare nei Battle Royale 6 ), in quanto potrebbe esserci la necessità di un
certo numero di giocatori per poter completare una partita e, di conseguenza, per migliorare anche
l’esperienza di gioco. Attualmente i CPU hanno raggiunto livelli di autonomia avanzati: risultano
essere riconoscibili in gioco, date le dinamiche meccaniche che assume il personaggio, ma riescono a
sostituire pienamente un giocatore.
L’intelligenza artificiale, come la tecnologia, ha sempre attirato l’essere umano che, all’interno dei
videogiochi, è riuscito a trovare un modo per sviluppare questa tematica: renderla un effettivo
personaggio e interagire con essa. In particolare, l’IA è entrata nell’immaginario di ogni
videogiocatore principalmente come un’entità malvagia, pronta a sterminare l’essere umano o a
ostacolarne la libertà. A dimostrazione di ciò, abbiamo la quantità di titoli che hanno l’IA come un
antagonista o comunque dalla parte di quest’ultimo che superano nettamente i titoli che la vedono in
qualità di aiutante.
Un ottimo esempio di IA che assume il ruolo di antagonista è nel videogioco System Shock 7 dove vi è
questa IA chiamata “Shondan” che inizialmente viene progettata per aiutare l’essere umano
aumentandone le capacità cognitive. Successivamente, quest’ultima, diventa autocosciente e
malvagia, iniziando a trasformare gli umani in creature deformi. Dall’immagine che viene creata
dell’intelligenza artificiale si può evincere che l’intento è quello di mettere in luce l’evoluzione
dell’IA, i limiti che dovrebbero esserle imposti e i rischi sul suo utilizzo. Anche all’interno del
videogioco Portal 8 l’IA chiamata “GLaDOS” (Genetic Lifeform and Disk Operating System),
nonostante inizialmente abbia il ruolo di guida, finisce per diventare l’antagonista della storia,
provando a ostacolare e a uccidere la protagonista. Durante il gioco, è possibile comprendere come si
percepisca l’IA: nonostante sia un’intelligenza artificiale avanzata, le risulta complesso comprendere
l’essere umano e la sua morale.

1 Non-Player Character (NPC), Plarium, 24 ottobre 2023. www.plarium.com
2 Valutando il lascito di Colossal Cave Adventure: una recensione completa, BFast. www.b-fast.it
3 Rogue, Steam. www.store.steampowered.com
4 Open World, Neologismi 2021, Treccani. www.treccani.it
5 Non-Player Character (NPC), Plarium, 24 ottobre 2023. www.plarium.com
6 Cosa sono i Battle Royale, Red Bull Team, 3 marzo 2023. www.redbull.com
7 System Shock, Epic Games. www.store.epicgames.com
8 Portal, Steam. www.store.steampowered.com

Anche se l’immaginario collettivo dei videogiocatori è più legato a un’immagine negativa dell’IA,
esistono videogiochi che consentono a quest’ultima di ricoprire ruoli positivi. Un esempio è la serie
Halo 9 , in quanto l’IA viene rappresentata principalmente come benevola. “Cortana”, infatti, è un’IA
che ha un ruolo centrale nella storia, creata per assistere il protagonista. Solo nel quinto titolo della
saga, quest’ultima cerca di imporre il suo dominio in qualità di antagonista di “Master Chief”. Lo
scopo dell’utilizzo dell’IA in Halo è quello di provare a comprendere la crescita e le potenzialità di
questo strumento. La tematica viene affrontata soprattutto sotto il punto di vista etico (la relazione tra
IA e l’essere umano che, nel caso di Halo, si concretizza con un’effettiva relazione tra il protagonista
e la sua aiutante).
Sono comunque presenti molti titoli in cui l’IA è sia un’aiutante sia un’antagonista. Un ottimo caso
può essere la serie di Mass Effect 10 : abbiamo infatti i “Reapers”, che hanno come scopo quello di
sterminare ogni forma di vita nella galassia, manipolati da “Sovereign”, un’IA. Nel secondo capitolo
della saga, troviamo “Catalyst”, un protettore della galassia il cui compito è quello di annientare i
“Reapers”. All’interno della saga, l’IA viene utilizzata come uno strumento che può portare alla
distruzione della vita nella galassia o permettere la sopravvivenza dell’essere umano. Si può provare a
comprendere non solo lo strumento, ma anche le sue potenzialità e le sue conseguenze. Un altro
videogioco che si interroga sui diritti legati alle IA e su un possibile sviluppo di coscienza da parte di
esse è Detroit: Become Human 11 . Il giocatore può utilizzare tre personaggi, tutti androidi: “Kara”,
un’androide domestica che sviluppa una propria coscienza; “Connor”, che lavora per la polizia;
“Markus”, colui che si schiera contro gli esseri umani.
Attualmente non sono programmate uscite per videogiochi che trattano di IA. Nonostante ciò, è
possibile che saranno prodotti altri videogiochi che tratteranno o che saranno legati in qualche modo
all’intelligenza artificiale, soprattutto se si considera l’interesse che negli ultimi tempi si sta
catalizzando sulla tematica. Case di produzione, come la Blizzard 12 , hanno annunciato che sarà
utilizzata l’IA per la produzione di un tool chiamato Blizzard Diffusion. Quest’ultimo sarà utilizzato
per la fase di produzione del gioco, in particolare per i concept art legati agli ambienti, per le
caratteristiche fisiche dei personaggi e per i costumi. L’intenzione è quella di utilizzarlo anche per
effettuare un lavoro di moderazione per rendere le chat di gioco meno tossiche.
L’intelligenza artificiale nei Manga/Anime
I manga nascono in Giappone dopo la Seconda Guerra Mondiale e consistono in storie illustrate a
fumetti 13 . I temi trattati all’interno di queste storie sono tantissimi ed è proprio questo che, oltre alla
bellezza dei disegni, è riuscito a conquistare il pubblico di tutto il mondo. Gli anime, invece, sono
degli adattamenti animati dei manga, anch’essi molto apprezzati tra il pubblico di riferimento.
La tematica dell’intelligenza artificiale è stata trattata anche all’interno di questi prodotti culturali. Per
quanto riguarda i manga che trattano di IA, possiamo trovare serie come Ghost in the shell, Chobits,
Pluto, Ergo Proxy e Time of Eve (Eve no jikan). Per tutti questi manga sono stati realizzati anche i
rispettivi anime.
Ghost in the shell 14 è un manga scritto e illustrato da Masamune Shirow e pubblicato per la prima
volta nel 1989. Ambientato nel 2029, la trama ruota intorno a Motoko Kusanagi, un corpo artificiale
(la “shell”) a cui è stato impiantato un cervello umano (il “ghost”). Egli è anche un membro della
9 Halo, XBOX. www.xbox.com
10 Mass Effect Trilogy, Mass Effect Wiki Italia. www.masseffect.fandom.com
11 Detroit: Become Human, Steam. www.store.steampowered.com
12 Blizzard userà le IA per creare videogiochi, è ufficiale, Marcello Paolillo, SpazioGames.it, 23 maggio

  1. www.spaziogames.it
    13 I manga e la cultura popolare, Ministero degli Affari Esteri del Giappone. www.it.emb-japan.go.jp
    14 Ghost in the shell, AnimeClick, 21 novembre 2023. www.animeclick.it

Sezione 9 delle forze di sicurezza speciali, che si occupa di crimini informatici e minacce alla
sicurezza. La storia affronta molti temi legati all’IA, in particolare legati all’etica. Innanzitutto,
affronta la tematica della coscienza e dell’identità: l’unione tra il “ghost” e la “shell” rappresenta
l’unione tra l’umano e l’artificiale. Tra i vari personaggi troviamo delle IA che hanno raggiunto un
livello di autonomia estremamente avanzato diventando completamente autonome. La terza tematica
affrontata è quella del rapporto tra l’uomo e l’IA, che risulta essere conflittuale, e sicuramente non
mancano preoccupazioni da parte dell’essere umano nei confronti della crescita che l’intelligenza
artificiale sta avendo.
Altro caso interessante è Chobits 15 , realizzato da Clamp, pubblicato tra il 2001 e il 2002. La trama
ruota intorno ai “Persocon”, androidi funzionanti tramite IA, che sono entrati nella quotidianità degli
esseri umani. Il protagonista è “Hideki Motusuwa”, uno studente, che trova un “Persocon”
abbandonato, che si rivela essere un Chobit: un androide di nome Chii, con una elevata forma di
intelligenza artificiale, estremamente emotivo e dotato di una personalità. La tematica più importante
che il videogioco tratta è quella della relazione tra essere umano e macchina: Chii possiede una
sensibilità e un’emotività molto simile a quella dell’essere umano, ed è proprio su questo confine, tra
IA e uomo, che l’autore si interroga.
Time of eve (Eve no jikan) è un manga scritto e disegnato da Kei Mizuichi, basato sull’anime 16 di
Yasuhiro Yoshiura. La trama vede la presenza di un rapporto complesso tra gli esseri umani e le
macchine dotate di IA: le due parti, infatti, convivono, ma non è permesso loro di avere interazioni.
L’unico posto dove questi incontri avvengono illegalmente è un bar chiamato “Time of Eve” dove il
protagonista della storia, “Rikuo Sakisaka”, si recherà e scoprirà che, dall’altro lato, vi sono delle
macchine ma che queste ultime sono dotate di sensibilità, emozioni e desideri come gli esseri umani.
Anche in questo caso, oltre a interrogarsi sulla complessità e sul rapporto tra uomo e macchina, vi è
anche una componente discriminatoria. Nel corso della storia, infatti, si parla di una “distinzione tra
razze” che verrà poi sempre più assottigliata.
Un manga, invece, che si interroga negativamente sul rapporto tra essere umano e IA è Pluto 17 , scritto
e disegnato da Naoki Urasawa e tratto dalla storia Il più grande robot sulla Terra, estratto da Astro
Boy 18 di Tezuka. Il protagonista della storia è il detective “Gesicht” che si ritrova a dover investigare
su una serie di omicidi che porteranno alla luce un rapporto conflittuale tra macchina e uomo. Anche
all’interno di questo manga emerge la preoccupazione nei confronti di tematiche come la coscienza
delle macchine dotate di IA, la creazione di una loro identità e la pacifica coesistenza tra i due (nel
manga, infatti, vi è il rischio che scoppi una guerra tra le due parti).
Vi sono poi dei prodotti culturali che sono stati prodotti solo in forma di anime ma che risultano
essere casi studio particolarmente interessanti. Uno di questi è Psycho-Pass 19 , anime scritto da Gen
Urobuchi e prodotto dalla Production I.G.. La trama ruota intorno a un sistema utilizzato dal governo
giapponese basato sull’intelligenza artificiale, volto alla previsione e al controllo dello stato mentale
della popolazione per sventare possibili azioni criminali. La protagonista è “Akane Tsunemori”,
un’ispettrice che si interrogherà sull’utilizzo di questo sistema e su come quest’ultimo possa privare
l’essere umano della sua caratteristica che lo rende tale: il libero arbitrio. Si va così a distruggere
l’essere umano che, attraverso l’utilizzo di algoritmi, può essere giudicato colpevole o innocente
ancora prima di aver compiuto un possibile reato. Viene anche posta l’attenzione su come, questo
15 Chobits, AnimeClick, 21 novembre 2023. www.animeclick.it
16 Time of Eve (Eve no Jikan), MAL Rewrite, MyAnimeList. www.myanimelist.net
17 “Pluto”, amore e odio nel noir fantascientifico di Urasawa, Mara Famularo, Fumetto Logica, 11 settembre

  1. www.fumettologica.it
    18 Da Astro Boy a Plutone: la storia del “più grande robot della terra”, All Things Anime, 27 ottobre 2023.
    www.anime.atsit.in
    19 Psycho-Pass, MAL Rewrite, MyAnimeList. www.myanimelist.net

strumento, possa portare a un abbattimento del concetto di privacy e, di conseguenza, arrivando ad
avere un controllo sull’intera società da parte delle autorità.
Nonostante anime e manga vengano ancora reputati prodotti culturali per i più giovani, questi
affrontano tematiche complesse, proprio come quella dell’intelligenza artificiale. Permettono al lettore
o allo spettatore di comprendere diversi punti di vista e sfaccettature sulla questione, non
focalizzandosi su un solo punto di vista, o positivo o negativo. Si affrontano diverse questioni e su più
piani di complessità, dalla morale all’etica, dalle possibili emozioni che potrebbe provare un’IA al
desiderio di distruzione dell’essere umano da parte di queste ultime.